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遊戲化的八角框架

我們為什麼會想要去玩一款遊戲?

這其實都離不開人類的八個心裡動機

遊戲化實戰全書這本書裡面

作者周郁凱提到了八個核心的人類動機:


1. 核心動力 - 使命

當一個人相信,自己在做超越小我的事情時。

  • 貢獻維基百科(保護人類知識)

  • 修行利他 - 無私的奉獻幫助他人

我做這件事情並不是為了自己

是為了全人類,全世界,地球,全靈性


2. 核心動力 - 發展成就

當自己不斷取得進步,開發技能,精煉到極致,最終克服挑戰的時候。

「挑戰」兩字非常重要,因為不經挑戰贏得的勳章和獎盃完全沒有意義。

但這是大部分的PBL最重視的地方


3. 核心動力 - 賦予創造力

當玩家發揮創造力,嘗試一些可能的想法時,

必須給予玩家回饋。

當玩家想到可以組合卡牌A和B,製作一個沒人想到的新元素,

遊戲必須回饋玩家這樣的創造力。

塞爾達當中,玩家可以自由的發揮創造力,運用物理的機制挑戰遊戲怪獸。

Minecraft當中,玩家可以自由創造,組合不同的元素,打造自己的世界。

GPT Explorer 之中 - 玩家可以自己發揮創造力,取得特殊的卡牌和推進劇情,征服收服怪獸。


4. 核心動力 - 所有權

當玩家覺得自己擁有某樣事物的時候,會表現積極的態度。

當一個人覺得擁有某樣東西時(權利,伴侶,專案,卡牌,怪獸,角色),會發自內心的想要增加和改善手上已有的東西。

如果玩家花了大量的時間打造了自己的角色檔案劇情,會對其感到更大的所有權。


5. 核心動力 - 社會影響力

師徒系統,公會機制,伴侶,社會回饋,競爭和羨慕元素。

但你看到身邊的朋友擁有某樣東西,或是擁有驚人的技巧能力的時候,就會想要與之看齊。我們會自然的親近某些相關的人,地方,事件。

看到大家都在玩,你也會想要玩。

看到有社會影響力的人推薦的書,你也會想看。


6. 核心動力 - 稀缺性

無法立即得到某樣東西,會讓人們掛念一整天。

因此,只要一有機會,它們就會打開這款產品查看一下。

PS5 缺貨, 體力系統, 等待2個小時的物品建置事件, 稀有卡牌抽取, 隱藏Boss, 限時獎勵, 限時開放。


7. 核心動力 - 不確定性

大腦對不知道接下來會發生什麼事充滿期待。

打開箱子後會隨機出現未知的祝福。

隨機抽卡系統,疊加稀缺性和所有權。

看電影的時候,會想知道電影接下來的劇情。

好奇短視頻的反轉的反轉的反轉。


8. 核心動力 - 避免損失

避免負面事物發生的動機。

上班 - 避免生命和金錢的損失。

學習 - 避免落後,失去更好的機會 | 疊加社會影響力 + 不確定性。

充值復活 - 避免損失這一局當中累積的超強祝福。

限時優惠 - 避免損失 + 疊加稀缺性


9. 隱藏的核心動力 - 知覺

身體生理的核心動力

遊戲的震動 - 藥物 - 按摩 - 性愛 - 享受食物的味覺等

人們會因為五感的歡愉而行動去執行某件事

但這屬於生理動力,並非心裡動力


最終,我們可以把八角框架以圖表的方式顯示出來:


參考:
[1] Yu-kai Chou(周郁凱) 遊戲化實戰全書 Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards

我們為什麼會想要去玩一款遊戲?

這其實都離不開人類的八個心裡動機

遊戲化實戰全書這本書裡面

作者周郁凱提到了八個核心的人類動機:


1. 核心動力 - 使命

當一個人相信,自己在做超越小我的事情時。

  • 貢獻維基百科(保護人類知識)

  • 修行利他 - 無私的奉獻幫助他人

我做這件事情並不是為了自己

是為了全人類,全世界,地球,全靈性


2. 核心動力 - 發展成就

當自己不斷取得進步,開發技能,精煉到極致,最終克服挑戰的時候。

「挑戰」兩字非常重要,因為不經挑戰贏得的勳章和獎盃完全沒有意義。

但這是大部分的PBL最重視的地方


3. 核心動力 - 賦予創造力

當玩家發揮創造力,嘗試一些可能的想法時,

必須給予玩家回饋。

當玩家想到可以組合卡牌A和B,製作一個沒人想到的新元素,

遊戲必須回饋玩家這樣的創造力。

塞爾達當中,玩家可以自由的發揮創造力,運用物理的機制挑戰遊戲怪獸。

Minecraft當中,玩家可以自由創造,組合不同的元素,打造自己的世界。

GPT Explorer 之中 - 玩家可以自己發揮創造力,取得特殊的卡牌和推進劇情,征服收服怪獸。


4. 核心動力 - 所有權

當玩家覺得自己擁有某樣事物的時候,會表現積極的態度。

當一個人覺得擁有某樣東西時(權利,伴侶,專案,卡牌,怪獸,角色),會發自內心的想要增加和改善手上已有的東西。

如果玩家花了大量的時間打造了自己的角色檔案劇情,會對其感到更大的所有權。


5. 核心動力 - 社會影響力

師徒系統,公會機制,伴侶,社會回饋,競爭和羨慕元素。

但你看到身邊的朋友擁有某樣東西,或是擁有驚人的技巧能力的時候,就會想要與之看齊。我們會自然的親近某些相關的人,地方,事件。

看到大家都在玩,你也會想要玩。

看到有社會影響力的人推薦的書,你也會想看。


6. 核心動力 - 稀缺性

無法立即得到某樣東西,會讓人們掛念一整天。

因此,只要一有機會,它們就會打開這款產品查看一下。

PS5 缺貨, 體力系統, 等待2個小時的物品建置事件, 稀有卡牌抽取, 隱藏Boss, 限時獎勵, 限時開放。


7. 核心動力 - 不確定性

大腦對不知道接下來會發生什麼事充滿期待。

打開箱子後會隨機出現未知的祝福。

隨機抽卡系統,疊加稀缺性和所有權。

看電影的時候,會想知道電影接下來的劇情。

好奇短視頻的反轉的反轉的反轉。


8. 核心動力 - 避免損失

避免負面事物發生的動機。

上班 - 避免生命和金錢的損失。

學習 - 避免落後,失去更好的機會 | 疊加社會影響力 + 不確定性。

充值復活 - 避免損失這一局當中累積的超強祝福。

限時優惠 - 避免損失 + 疊加稀缺性


9. 隱藏的核心動力 - 知覺

身體生理的核心動力

遊戲的震動 - 藥物 - 按摩 - 性愛 - 享受食物的味覺等

人們會因為五感的歡愉而行動去執行某件事

但這屬於生理動力,並非心裡動力


最終,我們可以把八角框架以圖表的方式顯示出來:


參考:
[1] Yu-kai Chou(周郁凱) 遊戲化實戰全書 Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards

我們為什麼會想要去玩一款遊戲?

這其實都離不開人類的八個心裡動機

遊戲化實戰全書這本書裡面

作者周郁凱提到了八個核心的人類動機:


1. 核心動力 - 使命

當一個人相信,自己在做超越小我的事情時。

  • 貢獻維基百科(保護人類知識)

  • 修行利他 - 無私的奉獻幫助他人

我做這件事情並不是為了自己

是為了全人類,全世界,地球,全靈性


2. 核心動力 - 發展成就

當自己不斷取得進步,開發技能,精煉到極致,最終克服挑戰的時候。

「挑戰」兩字非常重要,因為不經挑戰贏得的勳章和獎盃完全沒有意義。

但這是大部分的PBL最重視的地方


3. 核心動力 - 賦予創造力

當玩家發揮創造力,嘗試一些可能的想法時,

必須給予玩家回饋。

當玩家想到可以組合卡牌A和B,製作一個沒人想到的新元素,

遊戲必須回饋玩家這樣的創造力。

塞爾達當中,玩家可以自由的發揮創造力,運用物理的機制挑戰遊戲怪獸。

Minecraft當中,玩家可以自由創造,組合不同的元素,打造自己的世界。

GPT Explorer 之中 - 玩家可以自己發揮創造力,取得特殊的卡牌和推進劇情,征服收服怪獸。


4. 核心動力 - 所有權

當玩家覺得自己擁有某樣事物的時候,會表現積極的態度。

當一個人覺得擁有某樣東西時(權利,伴侶,專案,卡牌,怪獸,角色),會發自內心的想要增加和改善手上已有的東西。

如果玩家花了大量的時間打造了自己的角色檔案劇情,會對其感到更大的所有權。


5. 核心動力 - 社會影響力

師徒系統,公會機制,伴侶,社會回饋,競爭和羨慕元素。

但你看到身邊的朋友擁有某樣東西,或是擁有驚人的技巧能力的時候,就會想要與之看齊。我們會自然的親近某些相關的人,地方,事件。

看到大家都在玩,你也會想要玩。

看到有社會影響力的人推薦的書,你也會想看。


6. 核心動力 - 稀缺性

無法立即得到某樣東西,會讓人們掛念一整天。

因此,只要一有機會,它們就會打開這款產品查看一下。

PS5 缺貨, 體力系統, 等待2個小時的物品建置事件, 稀有卡牌抽取, 隱藏Boss, 限時獎勵, 限時開放。


7. 核心動力 - 不確定性

大腦對不知道接下來會發生什麼事充滿期待。

打開箱子後會隨機出現未知的祝福。

隨機抽卡系統,疊加稀缺性和所有權。

看電影的時候,會想知道電影接下來的劇情。

好奇短視頻的反轉的反轉的反轉。


8. 核心動力 - 避免損失

避免負面事物發生的動機。

上班 - 避免生命和金錢的損失。

學習 - 避免落後,失去更好的機會 | 疊加社會影響力 + 不確定性。

充值復活 - 避免損失這一局當中累積的超強祝福。

限時優惠 - 避免損失 + 疊加稀缺性


9. 隱藏的核心動力 - 知覺

身體生理的核心動力

遊戲的震動 - 藥物 - 按摩 - 性愛 - 享受食物的味覺等

人們會因為五感的歡愉而行動去執行某件事

但這屬於生理動力,並非心裡動力


最終,我們可以把八角框架以圖表的方式顯示出來:


參考:
[1] Yu-kai Chou(周郁凱) 遊戲化實戰全書 Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards

我們為什麼會想要去玩一款遊戲?

這其實都離不開人類的八個心裡動機

遊戲化實戰全書這本書裡面

作者周郁凱提到了八個核心的人類動機:


1. 核心動力 - 使命

當一個人相信,自己在做超越小我的事情時。

  • 貢獻維基百科(保護人類知識)

  • 修行利他 - 無私的奉獻幫助他人

我做這件事情並不是為了自己

是為了全人類,全世界,地球,全靈性


2. 核心動力 - 發展成就

當自己不斷取得進步,開發技能,精煉到極致,最終克服挑戰的時候。

「挑戰」兩字非常重要,因為不經挑戰贏得的勳章和獎盃完全沒有意義。

但這是大部分的PBL最重視的地方


3. 核心動力 - 賦予創造力

當玩家發揮創造力,嘗試一些可能的想法時,

必須給予玩家回饋。

當玩家想到可以組合卡牌A和B,製作一個沒人想到的新元素,

遊戲必須回饋玩家這樣的創造力。

塞爾達當中,玩家可以自由的發揮創造力,運用物理的機制挑戰遊戲怪獸。

Minecraft當中,玩家可以自由創造,組合不同的元素,打造自己的世界。

GPT Explorer 之中 - 玩家可以自己發揮創造力,取得特殊的卡牌和推進劇情,征服收服怪獸。


4. 核心動力 - 所有權

當玩家覺得自己擁有某樣事物的時候,會表現積極的態度。

當一個人覺得擁有某樣東西時(權利,伴侶,專案,卡牌,怪獸,角色),會發自內心的想要增加和改善手上已有的東西。

如果玩家花了大量的時間打造了自己的角色檔案劇情,會對其感到更大的所有權。


5. 核心動力 - 社會影響力

師徒系統,公會機制,伴侶,社會回饋,競爭和羨慕元素。

但你看到身邊的朋友擁有某樣東西,或是擁有驚人的技巧能力的時候,就會想要與之看齊。我們會自然的親近某些相關的人,地方,事件。

看到大家都在玩,你也會想要玩。

看到有社會影響力的人推薦的書,你也會想看。


6. 核心動力 - 稀缺性

無法立即得到某樣東西,會讓人們掛念一整天。

因此,只要一有機會,它們就會打開這款產品查看一下。

PS5 缺貨, 體力系統, 等待2個小時的物品建置事件, 稀有卡牌抽取, 隱藏Boss, 限時獎勵, 限時開放。


7. 核心動力 - 不確定性

大腦對不知道接下來會發生什麼事充滿期待。

打開箱子後會隨機出現未知的祝福。

隨機抽卡系統,疊加稀缺性和所有權。

看電影的時候,會想知道電影接下來的劇情。

好奇短視頻的反轉的反轉的反轉。


8. 核心動力 - 避免損失

避免負面事物發生的動機。

上班 - 避免生命和金錢的損失。

學習 - 避免落後,失去更好的機會 | 疊加社會影響力 + 不確定性。

充值復活 - 避免損失這一局當中累積的超強祝福。

限時優惠 - 避免損失 + 疊加稀缺性


9. 隱藏的核心動力 - 知覺

身體生理的核心動力

遊戲的震動 - 藥物 - 按摩 - 性愛 - 享受食物的味覺等

人們會因為五感的歡愉而行動去執行某件事

但這屬於生理動力,並非心裡動力


最終,我們可以把八角框架以圖表的方式顯示出來:


參考:
[1] Yu-kai Chou(周郁凱) 遊戲化實戰全書 Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards

我們為什麼會想要去玩一款遊戲?

這其實都離不開人類的八個心裡動機

遊戲化實戰全書這本書裡面

作者周郁凱提到了八個核心的人類動機:


1. 核心動力 - 使命

當一個人相信,自己在做超越小我的事情時。

  • 貢獻維基百科(保護人類知識)

  • 修行利他 - 無私的奉獻幫助他人

我做這件事情並不是為了自己

是為了全人類,全世界,地球,全靈性


2. 核心動力 - 發展成就

當自己不斷取得進步,開發技能,精煉到極致,最終克服挑戰的時候。

「挑戰」兩字非常重要,因為不經挑戰贏得的勳章和獎盃完全沒有意義。

但這是大部分的PBL最重視的地方


3. 核心動力 - 賦予創造力

當玩家發揮創造力,嘗試一些可能的想法時,

必須給予玩家回饋。

當玩家想到可以組合卡牌A和B,製作一個沒人想到的新元素,

遊戲必須回饋玩家這樣的創造力。

塞爾達當中,玩家可以自由的發揮創造力,運用物理的機制挑戰遊戲怪獸。

Minecraft當中,玩家可以自由創造,組合不同的元素,打造自己的世界。

GPT Explorer 之中 - 玩家可以自己發揮創造力,取得特殊的卡牌和推進劇情,征服收服怪獸。


4. 核心動力 - 所有權

當玩家覺得自己擁有某樣事物的時候,會表現積極的態度。

當一個人覺得擁有某樣東西時(權利,伴侶,專案,卡牌,怪獸,角色),會發自內心的想要增加和改善手上已有的東西。

如果玩家花了大量的時間打造了自己的角色檔案劇情,會對其感到更大的所有權。


5. 核心動力 - 社會影響力

師徒系統,公會機制,伴侶,社會回饋,競爭和羨慕元素。

但你看到身邊的朋友擁有某樣東西,或是擁有驚人的技巧能力的時候,就會想要與之看齊。我們會自然的親近某些相關的人,地方,事件。

看到大家都在玩,你也會想要玩。

看到有社會影響力的人推薦的書,你也會想看。


6. 核心動力 - 稀缺性

無法立即得到某樣東西,會讓人們掛念一整天。

因此,只要一有機會,它們就會打開這款產品查看一下。

PS5 缺貨, 體力系統, 等待2個小時的物品建置事件, 稀有卡牌抽取, 隱藏Boss, 限時獎勵, 限時開放。


7. 核心動力 - 不確定性

大腦對不知道接下來會發生什麼事充滿期待。

打開箱子後會隨機出現未知的祝福。

隨機抽卡系統,疊加稀缺性和所有權。

看電影的時候,會想知道電影接下來的劇情。

好奇短視頻的反轉的反轉的反轉。


8. 核心動力 - 避免損失

避免負面事物發生的動機。

上班 - 避免生命和金錢的損失。

學習 - 避免落後,失去更好的機會 | 疊加社會影響力 + 不確定性。

充值復活 - 避免損失這一局當中累積的超強祝福。

限時優惠 - 避免損失 + 疊加稀缺性


9. 隱藏的核心動力 - 知覺

身體生理的核心動力

遊戲的震動 - 藥物 - 按摩 - 性愛 - 享受食物的味覺等

人們會因為五感的歡愉而行動去執行某件事

但這屬於生理動力,並非心裡動力


最終,我們可以把八角框架以圖表的方式顯示出來:


參考:
[1] Yu-kai Chou(周郁凱) 遊戲化實戰全書 Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards